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19.02.01

english (Internationalisierung, 18n) sollte jetzt komplett funzen

man kann jetzt per maus die karte bewegen, danke an sahadoom fuer die
idee, einfach klicken und ziehen

und noch nen paar kleine interne aenderungen (z.b. eigene package und
java-klassen in nem zipfile)

Mesi


21.02.01

On Tue, 20 Feb 2001 sahadoom@mg.mud.de wrote:

> Hi,
>
> mir is da vorhin was aufgefallen. Nehmen wir mal folgendes an:
> Ich erstell mir ne Karte mittels AddMap und vertipp mich im Namen.
> Gibts schon ne Moeglichkeit, den Kartennamen zu aendern, ohne den Karteninhalt
> zu "belangen"? Entweder bin ich etwas erblindet (wie ja so oft *g*) oder ich
> such an der falschen Stelle oder die Funktion gibts net :)
>
> Gruss Saha, sich leider immer gern vertippend.
>

Hallo Du,

gibt sowas noch nich is aber einfach :)
(Kartennamen aendern, löschen)
Die stehen in einem file namens map, da kann man die einfach aendern, aber
ich bau das mal zusammen mit clearmap ein :)

clearmap (dm) macht sowas wie Löschen, nur dass es die karte nich ganz loescht,
das waere ziemlich aufwaendig wenn man die ganzen referenzen umbasteln
muss von allen kartenreferenzen, da sich ja dann die numerierung geaendert hat,
sondern loescht alle knoten bis auf einen :)
So dass man die Map weiterverwenden kann.

rename old new benennte eine Karte um


27.02.01


also pass auf
guck in die mapper.ini und trag dir nen paar sachen nach :)

neue types:
node, background, akt, house, up, down, visited, mapswitch, pub, port,
shop, post, tank, ways, tport, npc, path, road, plain, cave, dungeon,
house, castle, mountain, hill, river, beach, desert, sea, ice, snow,
forest


so du kannst jetzt bei den knoten wo das visisted flag gesetzt ist (d.h.
die normal schon richtig als knoten sichtbar sind (z.b. rechtecke))

ai type forest

z.b. machen und dann malt er das hin, was in der mapper.ini als foresttype
eingetragen ist
zB.
foresttype=Picture tree1.gif

an der stelle seien mal die Zusatzparameter von ai erwaehnt

damit kann man kleine waelder anlegen :)

ai type forest -r map
ai type forest -r level
ai type forest -r marked
ai type forest -r region 10 10 0
ai type forest -r nodes 0-100

setzt fuer die angegebenen knoten das info attribut type auf forest

geht natuerlich auch mit allen andern attributen, die man so setzen kann
:)

ausserdem ist vielleicht
sf interessant

sv +visited
sf +visited marked
sf +visited map
sf +visited level
...

sf setzt die flags der knoten

siehe ? visited

und ? auswahlsyntax

ausserdem kann man jetzt einzelnen Knoten nen typ zuordnen

mit
ai icon FilledCircle
oder
ai icon Picture zauberer.gif

z.b. fuer die zaubigilde

Mesi

05.03.01

So da isse:

diese Version kann jetzt mit den verschiedenen landschaftstypen umgehen,
typen siehe mapper.ini

folgende neue Sachen:

der von Olli gewuenschte globale Zoom, d.h. alle karten haben jetzt
denselben zoom

Polygone koennen jetzt auch Bilder enthalten, diese werden 1. gekaechelt
und 2. vom Inversen des Polygons wieder mit der Hintergrundfarbe
uebermalt.

Eintragen ist noch nich so einfach :)

oi polygon
zeigt alle polygone an

oi nummer zeigt die details jedes polygons an

und
ei nummer erlaubt es, das polygon zu editieren,

dazu bei image/Bild
den dateinamen eintragen z.b.
tree1.gif

Dann sollte es gehen, leider unterstuetzt das jkd. bzw. die motif
implementation kein clippen auf beliebige polygone sonst waer das nicht so
aufwaendig geworden.

Bis denne

Micha
PS: 
ep , dann in Karte klicken und Enter fuehrt auch zum Editdialog fuer Polygone (auch in Buttonbar zu finden)

08.03.01

So da isse:

p.s.
Ihr koennt euch ja mal Gedanken machen, wie wir das mit der Demo-Karte
fuer die MG-Homepage machen wollen, sie sollte halt sehr grafiklastig und
huebsch sein :)
Vielleicht kann man sich ja irgendwie die Arbeit teilen.

diese Version kann jetzt mit den verschiedenen landschaftstypen umgehen,
typen siehe neue mapper.ini

!!! ausserdem kann man jetzt auch RandomPictures angeben, siehe mapper.ini
d.h. nen typ der random aber pro knoten fest, eines von n bildern zum
anzeigen auswaehlt.

macht sich z.b. praktisch fuer die landschaftstypen damit es nich so
langweilig aussieht :)

Wer die Icons noch nicht hat, ich leg sie mit auf den Uniserver.

http://emw.inf.tu-dresden.de/~mh14/tf/makros/icons.zip


btw. allgemeines Kacheln von Bildern macht TiledPicture (das kann z.b.
auch fuer den Hintergrund angegeben werden)

10.03.01

Hallo Du,

ich hatte Dich ja schonmal gefragt, wegen der zmud-Anbindung vom Mapper.

Ich weiss ja das das ZMud nen eigenen Mapper hat, aber wer meinen z.b.
unter windoof und linux nehmen will oder ihn einfach mal testen moechte,
sollte das auch vom zmud aus machen koennen.

Prinzipiell macht der Mapper lokal nen Port auf (default 2000), an den man
dann die ganz normalen bewegungsbefehle bzw. mapperkommandos schicken
kann.

also die scripte muessten folgendes koennen:

1. verbindung aufbauen
2. bewegungsbefehle (s,so...) rausfinden und an den mapper schicken
3. nen befehl z.b. map haben, der die parameter an den mapper schickt
z.b.
map springe ueber bach
oder
map ae n o no (addexit)

3. alternativ kann der befehl map ja auch noch z.b. mit nem
vorangestellten zeichen gemacht werden
z.b. *springe ueber bach

damit der Mapper nicht alle kommandos, die man ans mud schickt parsen muss
(ausserdem gibts da diverse probleme mit aliasen usw.)

4. ne automapper funktionalitaet, d.h.
ich setzte ne variable und er schickt pro erfolgreichen bewegungsbefehl
ein
ae richtung
und
richtung
an den mapper
z.b.

ae no
no

5. Moeglichkeiten um infos aus dem mud zu uebertragen

in tf hab ich bis jetzt p_short (mit kschau aus williburg), ausgaenge,
p_long, magier (rohrhoere), npcs (ueber knuddel parsen :)

Dabei sind punkte 4 und 5 erstmal nich so wichtig.

Was denkst du ist das machbar?

Micha

12.03.01

Hallo Leute,

hier gibts ne neue Version bei der sich einiges getan hat:
1. Demokarte vom MG ist mit dabei, dafuer solltet ihr aber die Icons
im Startverzeichnis entpackt haben
http://emw.inf.tu-dresden.de/~mh14/tf/makros/icons.zip
Die Karte muss aber noch von Muadib fuer offiziell erlaubt erklaert werden
:)

2. GUI:
links unten entweder graphisch oder wie immer siehe mapper.ini (jetzt mapper.def :)
oben: Button Bar ist selber in der Mapper.ini erzeugbar
(das hinter dem : ist fuer die rechte maustaste)
(und das hinter dem ? fuer die Hilfe, die in der Statuszeile erscheint)
rechts unten und im editwindow: Zugriff auf die Icons/Farben ueber nen
dialog

3. Mausbedieung, wenn man diversen kommandos mit der Maus parameter
verpasst (knoten, koordinaten usw), werden die angeklickten Punkte jetzt
auch markiert (hat mich selber genervt)

ausserdem erkennt das teil selber diverse Patterns in nem Kommandostring
und liefert die Daten dann genau fuer dieses Pattern:

 	Viele Koordinatentripel auf 0.1 genau
  	Viele Koordinatentripel auf 1 genau
 	Ein Koordinatentripel auf 0.1 genau
 	Ein Koordinatentripel
		Einen Knoten
		Viele Knoten
-p -m Zielpunkt mit ZielKarte

4. bugs
doofes zoom bei knoten anlegen ist raus

5. geschwindigkeit
sollte jetzt nen bisschen besser werden, da ich jetzt noch mehr
polygondaten vorverarbeite und die fonts gecached werden

6. mapper.ini (eigene Einstellungen) (default: mapper.def)

Zusaetzlich eintraege, fuer die Attribute eines Knotens die als Icon
automatisch in der Map erscheinen sollen

icon_attribs
und jeweils
*type

z.B:
icon_attribs=type ways tank tport house pub port shop post npc

housetype=Picture house.gif
pubtype=Picture beer.gif
porttype=Picture anchor.gif

Groessen von allen moeglichen Dingen sind jetzt einstellbar

*size

Hmm hatte ich den Typ RandomPicture letztens schon erwaehnt?

Das macht zufaellig ein Icon aus n.


7. Menue
Bei Knoten sind jetzt die wichtigsten Info-Typen dazugekommen


8. Todo
Gemalte Ausgaenge (sniper)
editieren von polygonen per 1-click (tm) (jetzt mittels: ep )
editieren von daten fuer knoten/ausgaenge ueber dialog
...

Micha


10.03.01

Da ich langsam feststelle, dass es wohl nix mehr bringt, die ellenlange
Doku zum Mapper noch laenger zu machen, wollte ich mal Eure Meinung
hoeren:

Ich dachte mir, dass es vielleicht sinnvoller waere, howtos zu schreiben
und zwar nicht unbedingt aus meiner Perspektive als Progger sondern eher
aus Nutzersicht. Die sollten dann halt ziemlich kurz aber praegnant sein,
und nich so technisch :)

Was denkt ihr darueber.

Als Themen hab ich mir gedacht:

* Wie fange ich an (Sniper@mg.mud.de)
* Wie bediene ich die Oberflaeche (Sniper)
* Infos eintragen (Strohalm@mg.mud.de)
* Hantieren mit mehreren Karten (Olli@mg.mud.de)
* spezielle Ausgaenge 
* Farben, Icons usw.
* persoenliche Vorlieben (Einstellungen)

weiss nicht, ob die so recht passen oder wieder zu technisch sind, oder ob
man das eher als ne Art FAQ machen sollte.

Sagt mal bitte Eure Meinung

Mesi
Michael Hunger